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        設計師如何深度思考并做出有價值的方案?

        來源:人人都是產品經理     時間:2021-12-20    站內收藏

        大家在日常工作中有沒有過這樣的困擾:

        (1)自己覺得沒價值

        follow業務做了很多事,可最后一復盤,發現方案是滿足了業務需要,但在設計層面拿不出手,正確但平庸。

        (2)業務覺得沒價值

        如果設計師做出了自己認為用戶體驗好的方案,業務部門買單嗎,能推動上線嗎?大家在工作中一定有過各種妥協吧。

        (3)用戶覺得沒價值

        用戶體驗好的方案,用戶感受到的體驗真的好嗎,真的在意嗎?用戶愿意為這個體驗更多的使用?還是愿意付更多錢?

        如果設計希望被認可價值,那么就必須清晰表明:設計到底實現了什么價值,以及設計是如何穩定實現這些價值的。

        設計師到底要實現什么價值?

        梁寧說過,創業創新只有兩個核心挑戰,第一個挑戰是價值,第二個挑戰是規模。

        價值挑戰有四件事情:價值發現、價值創造、價值感知、價值共創。

        (暫不展開價值共創和規模挑戰)

        在我們的日常工作中:

        • 價值發現:通常由業務方主導。

        • 價值創造:是產品經理將發現的價值與資源進行產品化的過程。

        • 價值感知:這是我們設計師發揮價值的地方。

        你認為你(產品)是什么,和用戶認為你是什么,其實是兩回事。就像《俞軍產品方法論》一書所說:“用戶感知到的價值才是用戶價值!

        設計師是最接近用戶的人,設計產出是直接面向用戶的媒介,設計師要做的是把價值最大化地傳遞給用戶。

        如何做出有價值的設計方案?

        理清了設計師的核心工作在于“價值感知”環節,那么設計師如何展開思路,穩定輸出有價值的設計方案呢?

        我認為有三個步驟:定義需求、拆解體驗目標、精準的設計表達。接下來,我們展開講講。

        一、定義需求

        1. 理解業務需求

        理解業務需求是設計的第一環節,關鍵在于,與需求方就背景充分溝通,對目標達成共識。

        • 背景:理清楚業務為什么要做這個事,要解決什么問題。

        • 目標:期待達成什么效果,或是達到什么指標。

        2. 轉為用戶視角,重新定義需求

        哈佛商學院教授克萊頓·克里斯坦森針對如何精準創新,提出了“Jobs To Be Done”理論。指出創新成功的重點不在產品,而在用戶身上,在于用戶雇用我們的產品,要完成什么任務,取得什么進步。

        同樣的,《用戶思維+》一書提出“成就用戶”的觀點。用戶并不關心產品有多棒,而是關心使用產品后自己有多棒。不是打造更好的產品,而是打造更好的用戶。舉個例子來說,不是打造更好的相機,而是打造更好的攝影師。

        所以,我們在理解業務需求后,需要轉換為用戶視角,看看用戶為什么要雇用我們,重新定義需求。

        綜合考慮用戶的功能任務和情感任務,有助于我們更深刻地理解用戶需求。

        • 功能任務:用戶要完成什么任務,取得什么進步。

        • 情感任務:用戶想感受什么,或用戶想表達什么。

        我們對用戶需求的理解,永遠可以深刻深刻再深刻。正如那個經典例子:

        人們要的不是電鉆,而是墻上的洞。

        人們要的不是墻上的洞,而是把照片掛在墻上。

        人們要的不是把照片掛在墻上,而是回憶美好生活。

        二、拆解體驗目標

        常見的定義設計目標的方法是「 業務目標+用戶目標 → 推導出設計目標和策略 」,但如果功力不夠,往往會得出例如“簡單、高效”這樣什么項目都能套用的目標?上攵,之后的設計方案也很難出彩。

        我發現進一步拆解用戶、場景、任務,可以幫助我們獲得洞察,定義具體有效的體驗目標。

        1. 拆解用戶,不同的用戶有不同的體驗需求

        拆解用戶的方法有很多,比如用戶畫像分類、圍繞北極星指標分類、按用戶目標分類、用戶分層、用戶角色、利益相關者……

        那我們如何選擇呢?我認為最簡單有效的分類方式是:選擇對業務需求和用戶需求達成有關鍵影響的某個單一維度進行用戶分類。

        具體怎么做呢?我給你舉個例子:

        2. 拆解場景,不同的場景有不同的體驗需求

        拆解場景同樣有很多方法,比如物理場景、用戶場景、用戶旅程、AARRR(獲客、激活、留存、變現、推薦)、線上線下、單人多人……

        細分場景,可以幫助我們看到更多細節,可以幫助我們發現更多可能性,可以幫助我們抓住不同場景的關鍵特征進行設計。

        我來舉個例子:

        3. 拆解任務,不同的任務有不同的體驗需求

        用戶任務按顆粒度劃分,可以是用戶雇用產品要完成的任務、用戶旅程階段下的任務、場景下的任務,也可以是具體的流程、步驟、行為……

        舉個拆解任務的例子:

        三、精準的設計表達

        之前在混沌大學看到了一個有趣的例子,我想借用它來形容“精準的設計表達”對于讓用戶感知到價值是多么有效。

        左圖,給用戶感知到是我要按照規則完成一堆任務。需要把按鈕三按5秒,接著按鈕六按1秒,再同時按住按鈕三和五共6秒……

        右圖,和左圖要做的事本質上完全一樣,但給用戶感知到是我在玩一個激動人心的游戲,我愿意參與其中。

        談到設計表達的方法,我們常常能看到一些諸如“情感化設計”這樣的大詞,又或是像“減少操作步驟”這樣的細節。我一開始對此是很困惑的,感覺要么五花八門,

        要么老生常談。所以我一直在想有沒有一個大框架可以把設計表達到底要干什么說清楚。

        探索到目前為止,我總結了這么一個框架:

        • 橫軸代表設計對象,兩端分別是:信息、行為。

        • 縱軸代表設計目標,兩端分別是:效率、情感。

        這樣就把設計表達的方法分為四類:信息x效率、信息x情感、行為x效率、行為x情感每一類都有對應的方法,如下圖所示:

        1. 信息 x 效率

        提高信息效率主要做的就是【促進理解】。

        一方面是對概念進行處理,可以通過使用用戶語言、概念模型、符合直覺的方式、梳理故事線來提升信息理解效率。

        另一方面是對信息進行組織,合理的分類、層級、優先級、排版和樣式可以幫助用戶快速識別信息,突出重點信息、前置關鍵信息、補全必要信息等手段可以提高信息獲取效率。

        【簡潔】就意味著高效,最經典的方法就是簡約四策略:刪除、組織、隱藏、轉移。

        【一致性】有助于用戶快速認知并形成穩定預期。包括結構、操作、反饋、調性、多端體驗的一致性。更進一步,還可以通過制定設計規范、通用框架,以及組件化來保證產品有統一的體驗。

        簡潔和一致性,既能提高信息效率,也能提高行為效率。

        2. 行為 x 效率

        受到“騰訊設計精品課-設計如何創建關鍵價值”的啟發,我認為提高行為效率的主要方法是【優化連接】。

        從觸點著手,可以通過新增觸點,打通不順暢的行為;減少觸點,簡化流程;或是優化觸點,升級原有行為等來提高效率。

        從觸點間的連接著手,同理也是可以采取新增、減少、優化的手段。銜接處的連接往往相對薄弱,可以著重優化。比如這個人與另一個人、這個場景與另一個場景、

        這個任務到下一個任務、這個頁面到下一個頁面、這個設備與另一個設備……

        從促使行為發生著手,可以通過降低能力要求,也就是設計師常說的降低時間成本、降低學習成本、降低操作成本;以及提供提示,比如引導決策、預判行為等,來

        讓行為更快更容易地發生。

        3. 信息 x 情感

        一種是文字信息,也就是【文案】。如果能夠明確用戶動機與激勵點、了解用戶心理與認知偏差,那么只是文案上的改動就能極大提高轉化率。例如錨定效應、損失厭惡、權威偏見等,飛書設計團隊就公開分享過67條用戶認知偏差與對應設計案例。另外與用戶對話式、符合情景、觸動情緒、體現品牌個性的文案則更加友好親切,觸動人心。

        另一種是廣義的信息,也就是用戶能夠感受到的全部。Irma boom說過:“設計師和演員類似,在面對不同的內容時,要扮演的角色也不一樣。有時要做郵差,準確投遞。有時要做演奏者,激情演繹。有時要做漫畫家,夸張地強調出對象的特征!設計師可以選擇合適的容器、樣式、符號、氛圍配合內容展示,強化信息傳達。對于像成就、狀態這些隱性的意義類的信息,也可以通過恰當的展示形式,讓不可見的變得可感知。

        4. 行為 x 情感

        一是【設計「行為」】,在《福格行為模型》《上癮》《游戲改變世界》《游戲化實戰》等書中,都詳細闡述了行為設計如何在產品設計中應用。

        二是【設計「體驗」】,辛向陽教授指出,用戶體驗作為過程感受是一種設計的原則,而體驗設計則把體驗直接作為設計對象,被設計的是特定人群在特定場景的一段特殊經歷。談到「體驗」的設計,除了不得不提的峰終定律,我還想和你分享一個方法,在《行為設計學-打造峰值體驗》一書中進一步說明了打造峰值體驗的關鍵在于:創造欣喜、打破認知、引發榮耀、加深連接。

        四、One more thing

        設計完成并驗證效果后,還有一件事特別值得做,那就是針對這次設計的復盤總結?梢詮膬煞矫嬷郑

        其一,縱向延伸到后續的迭代中:一個成功的洞察/概念/框架……是可以不斷擴充、生長、演變的,由單點開始,延展到線,覆蓋到面。

        其二,橫向應用到不同的項目中:把問題、解決問題的思路、解決問題的方案抽象提煉,以解決其他項目相似的問題。


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        關鍵詞: 設計師 
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